数字传递游戏与约束理论的DBR
程晓华
2017-7-5
“ 数字传递游戏(详细资料请百度)”通常被很多培训师用来做所谓的拓展训练,目的是展示团队精神、规则及目标达成,甚至是通过组织几轮的练习,来检验所谓的PDCA(Plan计划, Do做, Check检查, Actions行动措施)循环。
笔者本人很荣幸地在苏州西交利物浦大学参加过这个游戏,是由该校就业辅导中心的王大伟老师组织的(校外导师培训),而且我排在A组队尾,负责最初的数字传递,还有一个B组,每组大概十来个人。
具体传递的数字不记得了,只记得都是7位数,我们A组用了不到三分钟的时间就准确地完成了该游戏,B组用的时间比我们长很多,但最终传递的结果却是错的。
当时王老师的解释是“专业分工产生效率”,我同意这个观点,但我当时跟大家汇报的感受是“TAKT Time Control,节拍时间控制”,具体来讲就是对约束理论(TOC)提到的鼓(Drum)、缓冲(Buffer)、绳子(Rope)的控制。
因为该游戏要求“不能用声音或视频传递信息”,只能用肢体语言,在讨论解决方案的时候,我就听到两个组很多人在说什摩尔斯密码,敲打代表啥、戳一下是什么的,我当时就极力坚持我们A组就在背上用手写数字,而且我当场在一个组员的后背上测试了一下,很好识别,尽管当时还有很多不同的意见,但由于方案讨论时间限制,大家也就同意了。
两组都拿到数字后,同时开始,我大概计算了一下,即使是比较难写、难以感觉的“8”字,大概每人5秒的时间(相当于加工中心的Cycle Time,加工周期)也应该是够的,那么,如果我每5秒(TAKT Time=Cycle Time)写一个数字在我前面的组员背上,总共12个人(还是13个?记不太清楚了),理论上,总的生产提前期( Lead Time)也就是12 x 5 = 60秒,完成 7个数字的传递一共需要 60+(7-1)x 5 = 90秒即可。
但是,考虑到不同的人对背上所写数字的敏感性不一样,手写的速度也可能不一样(实际加工周期、产能不一样,但在这种情况下又无法确定Bottleneck,瓶颈),更关键的是,这个过程不可以有任何库存积压(这里是“数字积压”),否则就有可能导致信息传递(Rope,绳子)混乱,如某一个人,前面的数字还没有在其前面组员背上写完,后面的组员就已经开始在他背上写字,这种情况绝对不应该出现,所以,我决定放慢数字传递间隔(TAKT Time加长,相当于增加Buffer Time,缓冲时间),直到看到我写出的第一个数字已经传递到我前面的第三个组员,我才放出第二个数字,这样节拍时间大约控制在15秒左右,所以,理论**们需要大概 60+(7-1)x 15 = 150 秒,而实际用时也就是不到3分钟(180秒),我们最终准确地把数字传递完毕。
A组的整个过程堪称完美,而B组的结果不是很理想,具体原因我们也不清楚,但我猜:第一,他们可能把简单的事情搞复杂了,尤其是听老师说“数字之中可能有小数点”,他们就想到了所谓的“摩尔斯密码”;第二,节拍控制应该是失效的,估计有数字积压,导致乱上加乱。
仁者见仁,智者见智,不同的人参与同一件事,感受可能是不一样的,我感觉,这个游戏用于精益生产、库存控制之类的培训,可能效果更好一些,尽管,我从来不在我的课程中做任何游戏。
作者程晓华(John
Cheng )先生,《制造业库存控制技巧》第1、2、3、4版、《决战库存 - 制造业供应链管理小说》著作者;《制造业库存控制技术与策略》课程创始人、讲师,全面库存管理(TIM))咨询独立顾问,邮箱 johnchengbj@126.com
发表于:
2017-07-05 14:12 阅读(880)
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